Q&A with Jason Weimann

Q&A with Jason Weimann

 

Vi är engagerade i öppenhet här i Visionary Realms och det är en av de grundläggande principer som ger oss mest ledning. Ett av de många sätten vi uppnår är att underlätta konsekvent tillgång till medlemmar av vårt utvecklingsteam med våra lojala supportrar. Bland våra favoritåtgärder är vår VIP Discord-kanal, där vi har många medlemmar av laget tillgängliga för att chatta när de har lite ledig tid.

Ett senare tillskott till denna kanal är en medlem av laget som ursprungligen hjälpte till i de tidigaste stadierna av Pantheon och har återvänt till veckan nyligen – Senior Programmerare Jason Weimann. Vi satte oss ner med Jason för att prata butiken och ge honom en ordentlig introduktion till vår fantastiska gemenskap.

Fråga: Hej Jason! Du är en del av Pantheons expertgrupp av programmerare. Kan du ge oss en smakprov av vad du har jobbat med?

A: Det finns några viktiga delar av Pantheon jag har jobbat på sedan jag gick med i laget i november. Den första är verktyg; Jag har tillbringat mycket tid på att bygga verktyg för speldesignteamet för att skapa det innehåll du ser i spelet – faktiskt de senaste dagarna har jag arbetat med en ny dialogredigerare så att vår Questdesigners kan enkelt skapa intressanta dialoger och samtal.

De delar av mitt arbete som jag antar spelare kommer noga att bry sig om mer är spelsystemen. Senast har jag byggt ett nytt förmåga system för Pantheon att ge laget ett stort antal flexibilitet när man skapar NPCs och spelare klasser (tillsammans med verktyget för att skapa förmågor). Mitt mål med det här nya systemet var att bygga något som gör att designen kan skapa nästan vad som helst de kan tänka sig.

Fråga: Det här är ditt andra uppdrag med Pantheon-laget. Vad är det i Pantheon som attraherar för dig? Vad tog dig tillbaka?

A: När jag fick reda på att projektet hade blivit återupplivat var jag ganska upphetsad. Jag skulle prata med Brad under våra MTG-spel och han började berätta för mig om alla framsteg, de saker som planerades och laget smink. Allt låter bra, och tanken att sätta in nya system i en MMO tidigt var verkligen lockande.

Jag har arbetat med många MMOs tidigare men de var alltid nästan “färdiga” när jag kom till dem, och några hade några allvarliga arkitektoniska problem som gjorde saker smärtsamma. De arbetade, men det fanns ett ton av dessa smärtpunkter i hela kodbasen. Jag ville komma in i Pantheon för att undvika det, samtidigt som jag byggde några riktigt spännande nya funktioner i en MMO.

Det finns många galna saker som jag skulle vilja kunna stödja i Pantheon som inte existerar i MMOs just nu – men jag håller dem hemliga för nu.

Fråga: Vilken tidigare erfarenhet hade du innan du gick med i vårt stalwart-besättning här på VR?

A: Jag har varit lite av en videospelnerd sedan jag var ett litet barn. När jag slutade spela för att spela, började jag försöka koda dem själv. Jag började koda professionellt hos Intel och gjorde sedan hoppet till spel med Sigil som arbetar på Vanguard.

När jag började på SOE / Sigil spenderade jag det mesta av min tid byggnadsverktyg så att speldesignerna kunde skapa innehållet. Quest byggare, NPC redaktörer, även analytiker, men jag övergick snabbt till att göra mycket av servern och databasen kod. Jag tillbringade sex år på företaget, som arbetade med Vanguard och EverQuest 2, men slutligen lämnade för att dyka in i mobilvärlden. Detta var min första introduktion till Unity – och jag älskar det!

Efter några år på mobila spel, vilket är en typ av spel som jag aldrig spelar, snubblade jag till tidig utveckling av virtuell verklighet. När lanseringen av de första konsumenternas PC-headset slog, blev ett av mina spel en lanseringstitel, som var fantastisk. Jag spenderade några år på att bygga VR-spel innan jag insåg vad jag tyckte om mer än att bygga dessa spel lärde andra att bygga dem.

Vid den tiden hade jag bloggar om spelutveckling på min webbplats https://unity3d.college i ett år. Jag bestämde mig för att göra det som mitt primära fokus, så jag tillbringade nästa år skrivande handledning, inspelning av videor och undervisning i spelprogrammeringskurser på Unity.

Jag fortsätter göra det medan jag jobbar på Pantheon!

Fråga: Vad är din MMO-upplevelse och vad är ditt mest minnesvärda ögonblick att spela?

A: Jag har spelat galen mängd EverQuest. Vid den tiden hade jag flera tecken med över 1000 dagar av / spelad tid. Jag hjälpte mig att leda en stor raiding vi kappade alltid för att få server

Det finns för många minnesvärda stunder för mig från EQ att lista … men jag ska försöka! Med min moskvist i huvudhanden var det kanske mest spännande att döda Vulak. Det var en server först och en total sprängning. Jag tror att vi hade 3: e döden över hela världen, men det var länge sedan och mitt minne försvinner.

Men även mitt första steg i västra avfall var fantastiskt. Jag kommer ihåg när vi “upptäckte” det (spoiler-platser var inte så stora då och då) och vi såg drakar överallt. Vi tillbringade dagar och dödade bara de roamingdrakarna som letade efter vad som skulle släppa saker och vad vi kunde bo. Sedan kom vi in ​​i ToV och mitt liv blev 20/7 lantbruk och lärde mig området (måste sova i 4 timmar, eller hur?)

Eller döda Dain … rensa Veeshan’ Peak … det är bara så mycket och jag har inte ens tänkt fram till Luclin.

Fråga: Kan du ge oss en ledtråd eller en “böna” som vi gillar att säga om vad som ska komma upp för dig? Vilka coola saker ska du jobba på?

A: Det finns massor av saker som jag själv och laget kommer att arbeta vidare med, framåt, en av de viktigaste är vårt kampsystem. Jag gillar att bemyndiga vårt designteam genom att lägga till nya mekanikar som inte var möjliga i tidigare MMO.

Jag är också en stor fan av “pet”-klasser. Jag har spelat en mage som main ett tag och en necro alt jag dual boxade och en massa wizard’s naturligtvis så jag hoppas att ta vårt “pet” systemet långt och se vad vi kan göra för att göra så Pantheon har de bästa “pet”-klasser i genren/MMO.

Men på kort sikt lägger jag till speciellt stöd för alla andra spelarklasser. Idag betyder det att få all den coola speciella rangerfunktionaliteten till pre-alpha. På lång sikt vill jag hjälpa oss att omdefiniera vad det innebär att spela en MMORPG.

Fråga: Av systemen är vi innovativa på vad är din favorit?

A: Förmågor. De är kärnan i någon MMO och anledningen till att jag ville fokusera så hårt på det först. Bara varje MMO kretsar kring strid, och att få det rätt är viktigt för att ha ett roligt engagerande spel. Jag skrev det också, så det måste vara min favorit 🙂

Fråga: Vad har varit den mest utmanande eller intressanta delen av arbetet med Pantheon hittills?

A: Den enda verkliga utmaningen hittills har varit projektets stora storlek. Saken är enorm, jag slutade till och med köpa en ny SSD bara för att hålla Pantheon-filer.

Fråga: Vilken klass kommer du att spela vid lansering?

A: Jag är inte säker, men det kommer säkert att vara en slags caster. Jag är delaktig för sällskapsdjur

Fråga: Vad vill du att spelare ska veta om dig?

A: Bara att jag älskar spelutveckling och MMO. EverQuest var min största missbruk i det förflutna nu skriver det spelkod. Så, jag är bara jättebra att vara med i projektet.

Utanför kodning och spel spelar jag också en stor MTG-missbrukare och har ett rum dedikerat till brädspel där jag leker med mina barn när vi inte blåser varandra i en FPS.

Också skamlös plugga, om någon är intresserad av att lära sig mer om spelprogrammering, besök min hemsida https://unity3d.college !!

Framåt .. till Rogues Gallery!

Läs det på engelska här: https://www.pantheonmmo.com/newsletter/2018_july_dev_spotlight/