Kolla vad MassivelyOP hade att säga om Pantheon!

 

De som har läst en hel del av mitt arbete kommer att veta att nostalgi är något jag tenderar att skena mot ganska svårt. Jag är en stor förespråkare för att ständigt undersöka sin nostalgi i verklighetens kalla ljus och fråga dig själv om dina minnen är korrekta.

 

Detta beror inte på att jag inte känner någon nostalgi. Det är exakt det motsatta. Det beror på att jag är medveten om hur kraftfull den kraften kan vara, som någon som ofta kommer att spendera utökade mängder tid på att arbeta i utarbetade mytologiappar för karaktärsdrag som grundar sig på gammat rollspel, i den utsträckning att en av mina karaktärer har en särskild klass som en hänvisning till ett gammalt, spel ingen annan jag vet faktiskt spelat.

 

Allt detta är ett långvarigt sätt att påpeka att Pantheon: Rise of the Fallen hade jag redan lite med mig när jag satte mig ner för att leka. Eftersom jag inte personligen kände till spelet som det hänvisade, känner jag personligen till spelets nära kusin, och jag har en hel del förtrogenhet med spelstilen. Och det är en playstyle MMOs har i stor utsträckning flyttat bortom.

 

Detta är inte något som hände över natten, jag gillar att stressa. Ännu tillbaka i World of Warcrafts tidiga dagar kan jag komma ihåg dungeon runs där strategin rensade upp ett rum och sedan göra ett kort stop i det rummet och försökte dra några saker åt gången för att dra upp motståndet .

 

Vi har i stor utsträckning rört sig bortom det för att det, ja, det producerar inte bara mycket snyggt och minnesvärt slagsmål så mycket som det känns som att krypa längts med kanterna och sakta slår dig igenom sakerna. Men det är också precis vad Pantheon är intresserad av att reproducera. Det handlar om att skapa roligt att krypa tillsammans, dra försiktigt och använda olika förmågor för att hantera en röra av olika situationer.

 

Och i mina hands-on är det glädjande att säga att det slår det målet stabilt.

 

Det var bara att ställa scenen rätt. Jag spelade Rouge, medan min host tjänstgjorde som the tank som en munk. Han förklarade att munkar inte egentligen skulle vara maintanks, men det var det vi gjorde här, vilket naturligtvis ger tillbaka minnen av “ja det är en tank, vi ska få det att fungera.” Vi hade också en Enchanter, en Shaman och (Jag tror) en Cleric; Mitt fokus var mer på min Rogue arsenal, så jag erkänner att jag saknar viss nyans.

 

Efter lite undersökning av mina förmågor gick vi in i för att börja slå oss fram till den första bossen. Detta bestod av strider som … man borde känna sig bekant med alla ”old-school” från en liknande era. Hitta ett avskilt utrymme för att slå fienderna, rotera dina förmågor lugnt, gör ditt bästa för att tillfälligt inaktivera lägger till medan du följer mål som kallas av the tank.

 

This sort of beating.

 

Jag är glad att säga att allt animerade smidigt och det kände roligt. Den största balansproblemet jag hittade var att jag alltid kände mig som om mina resurser var låga utan att det var riktigt att hantera dem. (Därefter matchar “perioder med inaktivitet” också den tid som emuleras ganska snyggt.) Mitt huvudpaket bestod av en backstab, en grundläggande attack, en självhastighets buff och ett par DoT-effekter. Om jag pressade, kunde jag också tillfälligt desorientera ett mål efter behov, vilket kom till nytta vid flera slagsmål.

 

Den faktiska resan in hade inte mycket i vägen för avstånd; det slöade ner av antalet fiender i vår väg, var och en hade sina egna speciella knep som, ja, var noga med att se till att vi inte förlorade. Vissa mål måste utpekas som hög prioritet, andra kan lättare styras osv.

 

Om du har blivit van vid dungeon kör i mer moderna MMOs, skulle den här typen av saker få sig att känna sig som en alien. Ingen springer framåt och använder AoE för att slå ner sakerna du hackar bort vid enstaka mål och kan kanske slå två saker åt gången om du är ganska lycklig. Det är en mycket annorlunda upplevelse, och en som kan chocka spelare med en preferens för nyare kamp.

 

Jag åtnjutit mig själv. Inte nödvändigtvis för att det var den största striden jag någonsin hade upplevt, men för att … kännedom ökar kännedom. Jag visste vad jag gjorde. Det här kändes som att glida på ett bekvämt gammalt par skor.

 

Så småningom tog vi oss till den första bossen, och här var det hela erfarenheten kände sig riktigt old-school. Jag varnade förut för att den här chefen skulle kunna leda till en torka, och i själva verket hade de senaste åren gjort det exakt. Målet var att styra henne med stövlar tills hennes tillsatser var nere, fokusera sedan på henne innan hon slog ner the tank.

 

Det var självklart att allt gick fel ganska snabbt. Jag fick henne förbluffad med en rökbomb i ansiktet, och vi gick till arbetet med de normala tilläggen, men ett par andra patruller sprang fram för att gå med i kampen, följt av en motståndsreglerande stavning från Enchanter och ett ögonblick innan jag kunde re-stun henne. Hon hade också två förmågor bortsett från en tankbuster, en AoE-sömnspell som fortsatte genom hennes smacking-folk och en gruppbrott som skadade illa.

 

Mitt muskelminne sa att vi alla skulle dricka Poison Potions och gruppera för Curaga vid behov. Fel spel, rätt tänkande.

 

This is the chamber where the party will die.

 

Några av oss slog upp, men vi lyckades dra saker tillbaka och styra saker ner till den punkt där vi kunde få oss tillbaka på rätt spår och få tillägget. Min tillfälliga förtrollning fick ett träningspass för att hålla henne låst, och när vi äntligen gick på att bara slåss henne lyckades vi undvika allvarliga katastrofer för att få ner henne.

 

Jag fick höra detta var en ovanlig händelse som sällan inträffade. Huruvida detta var sant och min erfarenhet av den här gameplaytypen hjälpte eller det var faktiskt relativt vanligt att vara ett mysterium för åldrarna. Mitt ego kommer inte att låta mig anta att jag bara råkade vara bra.

 

Det verkliga testet av Pantheon kommer alltid att vara hur det mottas bland publiken. Som jag nämnde är det här den typ av spelstil som spel har i stor utsträckning flyttat från, och det betyder att vissa människor kommer att studsa omedelbart, medan andra kommer att bygga upp läger och göra det till ett hem. Du kan argumentera huruvida de har rätt att göra det, oavsett om det är bättre att ha engagerande enstaka strider eller en engagerande process att utforska och dra.

 

Men om du ivrigt väntar på spelet och hoppas att det kommer tillbaka gamla muskelminnet? Det gör det, det ser snyggt ut när det gör det, och det gör det med klass. Jag hade definitivt kul med det, och även om jag kanske kände igen att det stod på mina nostalgi centra, betyder det inte att det inte var en succé.

 

Original inlägget på engelska: http://massivelyop.com/2018/04/10/pax-east-2018-hands-on-with-pantheon-rise-of-the-fallen/