
INTRODUKTION
Hej igen alla! Det är fantastiskt att ett år har gått sedan jag skrev mitt senaste utlåtande angående spelet – och som jag sa då har så mycket hänt under de senaste 12 månaderna! Som Oni of Thronefast kommer att berätta, det finns ett ocirikanskt ordspråk som säger “Hjärtat är utbildat av örat …” Det finns många av er som är hungriga för nyheter, så låt mig börja fylla dina öron med uppdateringar!
DET HAR BÖRJAT!
Pantheons pre-alfa era har officiellt börjat! Om du frågar någon i laget är detta årets viktigaste milstolpe. Gryning av pre-alfa början av Pantheons offentliga konsumtion. För första gången har människor utanför vårt utvecklingsteam gått i foten i Terminus – hundratals människor har börjat utforska Thronefasts mänskliga huvudstad. De utjämnar, uppmanar, utforskar, dokumenterar och testar, testar, testar. Återkopplingen hittills har varit överväldigande positiv och konstruktiv. Redan har vi spårat några särskilt otäcka buggar, fått mycket hjälpsam feedback på flera av våra spelsystem och har upplevt glädjen att spela Pantheon tillsammans med hundratals medspelare. Det har varit ett stort framsteg i Pantheons utveckling och extremt validerande för oss och våra ansträngningar. Nästa runda av Pre-Alpha-testning, det vi kallar Pre Alpha 2, är påbörjat om några få veckor. Jag kan inte vänta med att se var nästa runda kommer att föra oss!
UTFORMNINGEN AV LANDSKAPET!
Och nu belyser några av olika aspekter av utveckling som de sitter just nu:
Speldesign/utvecklar design (Game Design):
Kampsystemet och förmåga designen har tagit ett stort steg framåt med anställning av Jason Weimann sent i fjol. Sedan vi kommit på laget har Jason varit hårt på jobbet och uppgraderat vårt förmåga verktyg (gränssnitt designers använder för att skapa de sofistikerade förmågor som våra klasser och NPCs kommer att använda) samt skapa funktionaliteten för några av våra djupare kampsystem mekanik. Mer information om dess mekanik kommer snart. Med dessa element på plats kommer de olika aspekterna av vår kamp och klassdesign att börja ta form.
På klassdesignfronten är vi fokuserade på Ranger och Dire Lord just nu. Medan Ranger inte uteslutande är en varierad stridsklass, kommer den tid vi spenderar ut i Rangerens gammeldags mekanik att gå långt för att informera om hur vi närmar oss stridskamp i våra NPC och vissa miljöscenarier också. Det här är spännande för oss, för fysiska baserade attackerade attacker, vare sig det är pil eller tomahawk, singelskott eller en bataljonvolley, är inte något vi har kunnat visa upp än. Och när det gäller Dire Lord, vet jag att många av er nyfiken på vad den här klassen handlar om. Det mysterium som för närvarande sköljer denna klass är passande – vi är glada att avslöja mer snart!
NPC-mötesdesign har varit en prioritet med frisläppandet av Halnir Cave-zonen för Pre-Alpha 2-testning. Pre-Alpha 1-testning ägde rum i Thronefast, en stor utomhuszon. Halnir Cave är den första sanna dungeon som vi släpper ut för testning och som sådan vill vi fånga upp kärnan i NPC-fängelsemöjligheter så fullt som möjligt för våra testare att uppleva. Allt från NPC-placering, förmåga arsenal, speciella beteenden, definiera mindre och större chefsmekanik, specificering etc. Det kommer att bli en sann fängelseupplevelse som är mogen för testning.
Vår NPC AI flyttar stadigt framåt, inklusive vårt Disposition system (en av våra differentiatorer). I ett nötskal, är dispositioner utformade för att vara ett unikt beteendemässigt lager av AI som vissa NPC kommer att ha. Dessa unika beteendetrender måste identifieras av spelarna genom observation och erfarenhet, och ibland kommer det att krävas färdighet hos spelare utbildade i Perception-systemet. Vi har för närvarande 6 dispositioner i och arbetar: Angry, Alarmist, Pyrophobic, Predator, Sniper och Animal Lover.
Förutom våra dispositioner, tar vi nu en närmare titt på NPC caster AI för att finjustera deras rörelse och arsenalval under kamp. Vi ställer frågor som: hur smart ska deras val av magi vara? Vilka trollformler ska de prioritera och varför? Hur ofta ska de använda förmågas kombinationer för att hålla sig i intervallet, eller komma tillbaka till intervallet?
Slutligen görs konstant arbete med att stämma och balansera spelet som helhet. Spelaren vs NPC-ström, statdistribution från nivåerna 1-50 och hur allt detta spelar in i tunnlar, specificering – verkligen, alla aspekter av spelet berörs av detta. Vi är fortsatt engagerade i att göra Pantheon till en välutrustad upplevelse från början till slut och så kommer vi fortsätta att hålla ett öga på det när vi går framåt.
Nivådesign (Level Design):
Som jag sa tidigare är Thronefasts mänskliga huvudstad den första zonen som vi har öppnat för Pre-Alpha-testare. Från och med Pre Alpha 2 kommer vi att rulla ut Halnir Cave, där flera zoner är inställda att rulla ut därifrån. Hittills har allmänheten sett Thronefast, Avendyrs Pass, Halnir Cave, Shadow Union, Wild End, South Saol Peninsula, Tornet av Ruthless Magician och Amberfaet. Det finns en handfull nya zoner i olika utvecklingsstadier, inklusive en som vi kommer att meddela och visa snart …
Texture (Art):
2D Texture (Art) smider starkt framåt. Hittills har konceptkonstnären Forrest Imel avslutat konceptet manliga och kvinnliga versioner av alla 9 av våra spelbara raser. Vi är nu väl inblandade i att förstå våra NPCs (hoppas vi kan visa några av dem borta snart!) På miljösidan gör vår Lead Concept Artist Jared Pullen fantastiska framsteg på flera sätt för Thronefast City, såväl som blyertsbegrepp för Ratkin, Bandit och North Tusk Orc närvaro i Thronefast och Avendyr’s Pass.
På 3D-sidan har en av våra nya anställda David Kuo gjort ett otroligt jobb att fånga våra spelares teckenmodeller från Forrests koncept. Vi hoppas att vi snart kommer att få den nya Mänskliga mannen och kvinnan i spel och showable, följt av Halflings och Elven.
På den tekniska sidan har Bruno fokuserat på vår nya Character Shader. Det är uppenbart att det här är en skuggare riktad mot karaktärsmodeller och NPC, men det är faktiskt en väldigt mångsidig skuggare som vi också kan använda för våra miljöobjekt. (För de som är intresserade av de finare detaljerna, istället för att integrera all texturinformation i modelleringsstadiet (skapa en slottvägg med murgröna och mossa som redan är inbakat), kommer denna skuggning att låta oss måla murgröna och mossa på väggen efter Modelleringen är klar. Det gör det möjligt för oss att påskynda modelleringsprocessen samtidigt som vi tillåter mer konstnärlig mångfald i miljöobjekten.)




VI KOMMER TILL PAX EAST!
Vilket bättre sätt att paketera än att meddela att vi är på väg till PAX East i år! För er som planerar att delta, kommer vi att vara i monter 24096. Jag kommer vara där, inklusive flera andra från laget och vi skulle gärna träffa dig! Dessutom sätter vi ett informellt möte och hälsar, men datum och plats är fortfarande bestämda, så håll dig stillad! Kom också ihåg den nya zonen jag nämnde tidigare? PAX East låter som ett bra ställe att visa på det …
ALLTID PÅ VÄG, ALLTID FRAMÅT
2018 lovar att vara ett spännande och fullt år för Pantheon. När jag skriver detta dokument slås jag igen av hur långt vi har kommit och allt som har uppnåtts under den tid jag har haft nöjet med att vara här. Det finns fortfarande en väg fram till målstrecket, men med en sådan enorm fart bakom oss och en sådan ljus framtid har jag aldrig varit mer glada att vara med i detta projekt.
Oni var klokt att vidarebefordra det ordspråket till oss, “hjärtat är utbildat av öronen …” – Jag hoppas att era hjärtan har utbildats genom detta brev – när du läser detta och överväger våra senaste uppdateringar, känner du hoppet, spänningen och det stöd du har investerat i detta projekt är mer meningsfull än någonsin tidigare.
Som alltid, på väg och framåt! Jag ser väldigt fram emot att se var och en av er i Terminus!
Orginal på engelska: http://www.pantheonmmo.com/newsletter/2018_february_state_of_the_game/